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Seesternmann zur Rettung

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==Detaillierte Handlung==
 
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Das Level beginnt, als [[Patrick Star|Patrick]] mit den Worten „Das war ein seltsamer Traum.“ aufwacht. Kurz darauf hört der Fernseher mit dem „sorgfältig geplante[n] Rauschen“, so der [[Echt aussehender Fischkopf|echt aussehende Fischkopf]], auf, um zu verkünden, dass der gefürchtete Patrick die Stadt terrorisiere. Patrick überlegt kurz und ruft „Das ist ein Fall für Seesternmann!“.
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Das Level beginnt, als [[Patrick Star|Patrick]] mit den Worten „Das war ein seltsamer Traum.“ aufwacht. Kurz darauf hört der Fernseher mit dem „sorgfältig geplante[n] Rauschen“, so der [[Echt aussehender Fischkopf|echt aussehende Fischkopf]], auf, um zu verkünden, dass der gefürchtete Patrick die Stadt terrorisiere. Patrick überlegt kurz und ruft „Das ist ein Fall für Seesternmann!“. <br>
Sein Stein öffnet sich und er springt in einem Kostüm wieder heraus. Als er neben einer Telefonzelle steht, beginnt diese zu klingeln. Seesternmann tritt ein und erhält von einem Anrufer die Information, dass die Handlanger des gefürchteten Patricks unterwegs seien. Außerdem erklärt der Anrufer, wie man den Super-Turbo-Wirbel-Angriff ausführen kann. Nachdem Seesternmann mithilfe dieser Fähigkeit einige Handlanger besiegen konnte, gibt es erneut einen Anruf. Diesmal geht es um die Supersturm-Fähigkeit. Ein Eisentor, hinter dem sich der gefürchtete Patrick aufgehalten hat, öffnet sich und Seesternmann rennt mit dem Supersturm durch eine Papierwand. Erneut gibt es einen Anruf und Seesternmann wird über seinen Superbodenhieb informiert. Danach verspottet der auf einem Dach stehende (und somit nicht erreichbare) gefürchtete Patrick Seesternmann und es tauchen ein paar Handlanger auf, die Seesternmann besiegen muss. Anschließend setzt Seesternmann seinen Superbodenhieb auf einen Schalter ein, was ihm ermöglicht auf eine Ebene zu kommen, auf der ein weiterer Schalter steht. Nachdem dieser gedrückt wurde, eröffnet sich ein Weg aufs Dach, auf dem der gefürchtete Patrick steht, der allerdings sogleich davonfliegt. Außerdem klingelt eine dort stehende Telefonzelle und es tauchen Handlanger auf, die es zu besiegen gilt.
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Sein Stein öffnet sich und er springt in einem Kostüm wieder heraus. Als er neben einer Telefonzelle steht, beginnt diese zu klingeln. Seesternmann tritt ein und erhält von einem Anrufer die Information, dass die Handlanger des gefürchteten Patricks unterwegs seien. Außerdem erklärt der Anrufer, wie man den Super-Turbo-Wirbel-Angriff ausführen kann. Nachdem Seesternmann mithilfe dieser Fähigkeit einige Handlanger besiegen konnte, gibt es erneut einen Anruf. Diesmal geht es um die Supersturm-Fähigkeit. Ein Eisentor, hinter dem sich der gefürchtete Patrick aufgehalten hat, öffnet sich und Seesternmann rennt mit dem Supersturm durch eine Papierwand. Erneut gibt es einen Anruf und Seesternmann wird über seinen Superbodenhieb informiert. Danach verspottet der auf einem Dach stehende (und somit nicht erreichbare) gefürchtete Patrick Seesternmann und es tauchen ein paar Handlanger auf, die Seesternmann besiegen muss. Anschließend setzt Seesternmann seinen Superbodenhieb auf einen Schalter ein, was ihm ermöglicht auf eine Ebene zu kommen, auf der ein weiterer Schalter steht. Nachdem dieser gedrückt wurde, eröffnet sich ein Weg aufs Dach, auf dem der gefürchtete Patrick steht, der allerdings sogleich davonfliegt. Außerdem klingelt eine dort stehende Telefonzelle und es tauchen Handlanger auf, die es zu besiegen gilt. <br>
Auf dem Dach angekommen, telefoniert Seesternmann und bekommt gesagt, dass er auf das Gas aufpassen soll, welches aus einigen Rohren strömt. Nachdem er eine kleine Passage voller solcher Rohre überwunden hat, geht Seesternmann wieder einmal ans Telefon, wo er Tipps zum Einsetzen der Superpuste erhält. Diese nutzt er an sogenannten ''Windmühlen'', um eine Brücke erscheinen zu lassen, die ihn eigentlich zum gefürchteten Patrick bringen sollte, der allerdings wieder wegfliegt, sodass Seesternmann nur gegen die sich dort befindlichen Handlanger kämpfen muss.
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Auf dem Dach angekommen, telefoniert Seesternmann und bekommt gesagt, dass er auf das Gas aufpassen soll, welches aus einigen Rohren strömt. Nachdem er eine kleine Passage voller solcher Rohre überwunden hat, geht Seesternmann wieder einmal ans Telefon, wo er Tipps zum Einsetzen der Superpuste erhält. Diese nutzt er an sogenannten ''Windmühlen'', um eine Brücke erscheinen zu lassen, die ihn eigentlich zum gefürchteten Patrick bringen sollte, der allerdings wieder wegfliegt, sodass Seesternmann nur gegen die sich dort befindlichen Handlanger kämpfen muss. <br>
Nach diesem Kampf sieht Seesternmann, wie der gefürchtete Patrick gerade eines von sechs Postern mit seinem Gesicht aufhängt. Diese entfernt Seesternmann mithilfe seiner Superpuste und kommt nach einer weiteren Gas-Passage in einen Park. Dort bekommt er vom Anrufer den Auftrag, alle Objekte im Park zu drehen. Hat er das geschafft, sagt einem der Anrufer, wie man Treppen erscheinen lassen kann. Durch diese Fähigkeit schafft es Seesternmann, aus dem Park hinauszukommen und betritt Dächer, auf denen er gegen Handlanger kämpft und anschließend eine Wand umrennt, sodass er sie als Rampe benutzen kann. So kommt auf die andere Seite einer Schlucht, wo Seesternmann schon von einer klingelnden Telefonzelle erwartet wird. Dieses mal handelt das Gespräch von Seesternmanns ''Heiß und Kalt-Fähigkeit''. So findet er einen Hebel, mit dessen Aktivierung er weiter gehen kann.
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Nach diesem Kampf sieht Seesternmann, wie der gefürchtete Patrick gerade eines von sechs Postern mit seinem Gesicht aufhängt. Diese entfernt Seesternmann mithilfe seiner Superpuste und kommt nach einer weiteren Gas-Passage in einen Park. Dort bekommt er vom Anrufer den Auftrag, alle Objekte im Park zu drehen. Hat er das geschafft, sagt einem der Anrufer, wie man Treppen erscheinen lassen kann. Durch diese Fähigkeit schafft es Seesternmann, aus dem Park hinauszukommen und betritt Dächer, auf denen er gegen Handlanger kämpft und anschließend eine Wand umrennt, sodass er sie als Rampe benutzen kann. So kommt auf die andere Seite einer Schlucht, wo Seesternmann schon von einer klingelnden Telefonzelle erwartet wird. Dieses mal handelt das Gespräch von Seesternmanns ''Heiß und Kalt-Fähigkeit''. So findet er einen Hebel, mit dessen Aktivierung er weiter gehen kann. <br>
Er verlässt die Dächer und erspäht einen auf Bahngleisen gefesselten Mann. Als der Zug ankommt, springt er auf die Schienen und hält den Zug auf, der gerade angefahren kommt. Dennoch möchte sich der gerettete Bürger nicht bei Seesternmann bedanken, weil der Bürger noch immer nackt ist. Also macht sich Seesternmann auf die Suche nach einem Extrakostüm. Das führt ihn zu einer Einkaufsstraße, wo er ein Kostüm besorgen kann. Nach zwei Kämpfen kann er dem Bürger das Kostüm bringen, allerdings gibt es noch mehr Teile, die geholt werden müssen. Das nächste Teil der Kleidung findet Seeseternmann auf einer Baustelle. Das dritte Kleidungstück liegt in der neuen Jobbörse des gefürchteten Patricks. Nach einer großen Handlangerwelle bekommt Seesternmann auch das dritte Kleidungsstück. Das vorletzte findet er an einem anderen Bahnhof, das letzte ist unter Statue des gefürchteten Patricks, welche Seesternmann umstößt, versteckt.
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Er verlässt die Dächer und erspäht einen auf Bahngleisen gefesselten Mann. Als der Zug ankommt, springt er auf die Schienen und hält den Zug auf, der gerade angefahren kommt. Dennoch möchte sich der gerettete Bürger nicht bei Seesternmann bedanken, weil der Bürger noch immer nackt ist. Also macht sich Seesternmann auf die Suche nach einem Extrakostüm. Das führt ihn zu einer Einkaufsstraße, wo er ein Kostüm besorgen kann. Nach zwei Kämpfen kann er dem Bürger das Kostüm bringen, allerdings gibt es noch mehr Teile, die geholt werden müssen. Das nächste Teil der Kleidung findet Seeseternmann auf einer Baustelle. Das dritte Kleidungstück liegt in der neuen Jobbörse des gefürchteten Patricks. Nach einer großen Handlangerwelle bekommt Seesternmann auch das dritte Kleidungsstück. Das vorletzte findet er an einem anderen Bahnhof, das letzte ist unter Statue des gefürchteten Patricks, welche Seesternmann umstößt, versteckt. <br>
 
Der Mann bedankt sich bei Seesternmann und geht, dafür sagt der Bürgermeister Seesternmann, dass er die Stadt säubern soll. Nachdem dies erledigt ist, fordert er den gefürchteten Patrick zum letzten Kampf. In dessen Höhle bemerkt Seesternmann jedoch einen Seestern, der an eine Rakete gefesselt ist und wird beim Versuch, ihn zu retten, selbst an die Rakete gebunden und ins All geschossen. Damit endet das Level.
 
Der Mann bedankt sich bei Seesternmann und geht, dafür sagt der Bürgermeister Seesternmann, dass er die Stadt säubern soll. Nachdem dies erledigt ist, fordert er den gefürchteten Patrick zum letzten Kampf. In dessen Höhle bemerkt Seesternmann jedoch einen Seestern, der an eine Rakete gefesselt ist und wird beim Versuch, ihn zu retten, selbst an die Rakete gebunden und ins All geschossen. Damit endet das Level.
  

Version vom 27. April 2017, 21:13 Uhr

Seesternmann zur Rettung ist das zweite Level des Videospiels SpongeBob Schwammkopf: Die Kreatur aus der Krossen Krabbe. In diesem Level tauchen erstmals Seesternmann und der gefürchtete Patrick auf. Seesternmann jagt den gefürchteten Patrick, da dieser die aus Papier bestehende Stadt terrorisiert. Nachdem Seesternmann seinen Widersacher endlich bis zu seinem Hauptquartier verfolgen konnte, liefern sich die beiden einen Kampf, der dazu führt, dass Seesternmann (an eine Rakete gebunden) ins All geschossen wird. In diesem Level gibt es zwei Plankton- und einen Patrick-Schlafsamen zu holen.

Inhaltsverzeichnis

Wichtige Personen

  • Seesternmann
  • Gefürchteter Patrick
  • Anrufer

Detaillierte Handlung

Das Level beginnt, als Patrick mit den Worten „Das war ein seltsamer Traum.“ aufwacht. Kurz darauf hört der Fernseher mit dem „sorgfältig geplante[n] Rauschen“, so der echt aussehende Fischkopf, auf, um zu verkünden, dass der gefürchtete Patrick die Stadt terrorisiere. Patrick überlegt kurz und ruft „Das ist ein Fall für Seesternmann!“.
Sein Stein öffnet sich und er springt in einem Kostüm wieder heraus. Als er neben einer Telefonzelle steht, beginnt diese zu klingeln. Seesternmann tritt ein und erhält von einem Anrufer die Information, dass die Handlanger des gefürchteten Patricks unterwegs seien. Außerdem erklärt der Anrufer, wie man den Super-Turbo-Wirbel-Angriff ausführen kann. Nachdem Seesternmann mithilfe dieser Fähigkeit einige Handlanger besiegen konnte, gibt es erneut einen Anruf. Diesmal geht es um die Supersturm-Fähigkeit. Ein Eisentor, hinter dem sich der gefürchtete Patrick aufgehalten hat, öffnet sich und Seesternmann rennt mit dem Supersturm durch eine Papierwand. Erneut gibt es einen Anruf und Seesternmann wird über seinen Superbodenhieb informiert. Danach verspottet der auf einem Dach stehende (und somit nicht erreichbare) gefürchtete Patrick Seesternmann und es tauchen ein paar Handlanger auf, die Seesternmann besiegen muss. Anschließend setzt Seesternmann seinen Superbodenhieb auf einen Schalter ein, was ihm ermöglicht auf eine Ebene zu kommen, auf der ein weiterer Schalter steht. Nachdem dieser gedrückt wurde, eröffnet sich ein Weg aufs Dach, auf dem der gefürchtete Patrick steht, der allerdings sogleich davonfliegt. Außerdem klingelt eine dort stehende Telefonzelle und es tauchen Handlanger auf, die es zu besiegen gilt.
Auf dem Dach angekommen, telefoniert Seesternmann und bekommt gesagt, dass er auf das Gas aufpassen soll, welches aus einigen Rohren strömt. Nachdem er eine kleine Passage voller solcher Rohre überwunden hat, geht Seesternmann wieder einmal ans Telefon, wo er Tipps zum Einsetzen der Superpuste erhält. Diese nutzt er an sogenannten Windmühlen, um eine Brücke erscheinen zu lassen, die ihn eigentlich zum gefürchteten Patrick bringen sollte, der allerdings wieder wegfliegt, sodass Seesternmann nur gegen die sich dort befindlichen Handlanger kämpfen muss.
Nach diesem Kampf sieht Seesternmann, wie der gefürchtete Patrick gerade eines von sechs Postern mit seinem Gesicht aufhängt. Diese entfernt Seesternmann mithilfe seiner Superpuste und kommt nach einer weiteren Gas-Passage in einen Park. Dort bekommt er vom Anrufer den Auftrag, alle Objekte im Park zu drehen. Hat er das geschafft, sagt einem der Anrufer, wie man Treppen erscheinen lassen kann. Durch diese Fähigkeit schafft es Seesternmann, aus dem Park hinauszukommen und betritt Dächer, auf denen er gegen Handlanger kämpft und anschließend eine Wand umrennt, sodass er sie als Rampe benutzen kann. So kommt auf die andere Seite einer Schlucht, wo Seesternmann schon von einer klingelnden Telefonzelle erwartet wird. Dieses mal handelt das Gespräch von Seesternmanns Heiß und Kalt-Fähigkeit. So findet er einen Hebel, mit dessen Aktivierung er weiter gehen kann.
Er verlässt die Dächer und erspäht einen auf Bahngleisen gefesselten Mann. Als der Zug ankommt, springt er auf die Schienen und hält den Zug auf, der gerade angefahren kommt. Dennoch möchte sich der gerettete Bürger nicht bei Seesternmann bedanken, weil der Bürger noch immer nackt ist. Also macht sich Seesternmann auf die Suche nach einem Extrakostüm. Das führt ihn zu einer Einkaufsstraße, wo er ein Kostüm besorgen kann. Nach zwei Kämpfen kann er dem Bürger das Kostüm bringen, allerdings gibt es noch mehr Teile, die geholt werden müssen. Das nächste Teil der Kleidung findet Seeseternmann auf einer Baustelle. Das dritte Kleidungstück liegt in der neuen Jobbörse des gefürchteten Patricks. Nach einer großen Handlangerwelle bekommt Seesternmann auch das dritte Kleidungsstück. Das vorletzte findet er an einem anderen Bahnhof, das letzte ist unter Statue des gefürchteten Patricks, welche Seesternmann umstößt, versteckt.
Der Mann bedankt sich bei Seesternmann und geht, dafür sagt der Bürgermeister Seesternmann, dass er die Stadt säubern soll. Nachdem dies erledigt ist, fordert er den gefürchteten Patrick zum letzten Kampf. In dessen Höhle bemerkt Seesternmann jedoch einen Seestern, der an eine Rakete gefesselt ist und wird beim Versuch, ihn zu retten, selbst an die Rakete gebunden und ins All geschossen. Damit endet das Level.


Liste der Ziele

  1. Geh ans Telefon!
  2. Besiege alle Handlanger des Gefürchteten Patrick!
  3. Hebe alle Kanaldeckel an, indem du Bodenhiebe auf die Schalter ausführst!
  4. Lasse die drei Brückenteile herunter, indem du deine Superpuste einsetzt!
  5. Besiege alle Handlanger des Gefürchteten Patrick!
  6. Finde die Poster vom Gefürchteten Patrick und entferne sie mit deiner Superpuste!
  7. Benutze die Superpuste an allem im Park!
  8. Finde einen Weg über den Fluss!
  9. Versetze allen Schaltern einen Bodenhieb!
  10. Finde das Extrakostüm!
  11. Bringe das Extrakostüm zum Bahnhof!
  12. Finde das Extrakostüm!
  13. Bringe das Extrakostüm zum Bahnhof!
  14. Finde das Extrakostüm!
  15. Bringe das Extrakostüm zum Bahnhof!
  16. Finde das Extrakostüm!
  17. Bringe das Extrakostüm zum Bahnhof!
  18. Fahre mit dem Aufzug nach oben und besiege alle Wellen der Bösewichter!

Trivia und Fehler

  • Der Anrufer hört sich, genauso wie Seesternmann und der gefürchtete Patrick, wie Patrick Star an
  • Alle Bewohner der Stadt sind Seesterne
  • Am Ende des Informationstextes zur Superpuste Seesternmanns steht: „[A]ber versucht das nicht zuhause, Kinder! Ehrlich, versucht es bitte nicht!“
  • Beschreibung des gefürchteten Patricks: „Er ist grausam ... aber irgendwie niedlich!“
  • Obwohl gesagt wird, dass der auf den Schienen liegende Mann nackt ist, trägt er Unterwäsche
  • Der Erzähler stellt sich die Frage, ob der gefürchtete Patrick seine Höhle mit lilanen oder mit braun-roten Vorhängen dekoriert hat
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